Croma

 1-Zona de Croma: Se destina una pared amplia (3x2.5 m) a la colocación de una tela verde (croma), que se empleará como fondo para fusionar las imágenes. Frente a ella, se dispone un caballete con un adaptador  donde  se coloca la tablet que tiene descargada las aplicaciones (Chroma Key/ Green Screen Live/ Chroma Key Studio) y que son las que se emplean para realizar las fotos y los vídeos.

            En este caso puede emplearse cualquier tipo de material, así como no utilizar ninguno (además del fondo y la tablet), puesto que todo depende de la representación que se vaya a llevar a cabo. 

            Es una zona donde priman las tareas de dramatización, la representación de situaciones y guiones, previamente elaborados en otras áreas o rincones.

            Las metodologías más destacables en este lugar son la participación activa, la experimentación, el rol playing y la vivenciación de los aprendizajes. Se construye así un aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo, convirtiendo al alumno en aprendiz competente. Apostamos por el uso de las tecnologías como instrumentos mediadores cuya eficacia depende de la intencionalidad pedagógica y de la didáctica de su uso.

            Se toma como referente el bloque dos del área de Cultura y Práctica Digital “Práctica Tecnológica”, donde se incluye el conocimiento y uso de herramientas y aplicaciones comunes que el alumnado ya utiliza o que podría utilizar en su vida cotidiana y escolar. No se trata de enseñarles la herramienta, sino su uso adecuado.

            Las directrices metodológicas que marcan en el currículum de Andalucía son:

c) Creación de contenidos: crear y editar contenidos nuevos; integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos; realizar producciones artísticas y contenidos multimedia.

            Las competencias clave que se desarrollan en esta zona son:

- Competencia en comunicación lingüística: se desarrollan las producciones como herramienta comunicativa. Desenvolverse ante fuentes de información y situaciones comunicativas diversas, el manejo de diferentes formatos, códigos y lenguajes potencian la consolidación de destrezas lecto-escritoras.

- Competencia de aprender a aprender: desarrollo de estrategias de aprendizaje autónomo

- Competencia social y cívica: la oportunidad de compartir ideas y opiniones a través de formatos digitales brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la capacidad de intervenir en la  vida cotidiana.

- Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: se dota al alumnado de recursos, anteriormente inalcanzables para muchas personas, que favorecen y multiplican las posibilidades para desarrollar sus propias ideas, proyectos e iniciativas en cualquier ámbito de la realidad.

- Competencia digital: la práctica digital se convierte en un instrumento para el resto de competencias.

- Competencia de conciencia y expresiones culturales: desarrollo de la capacidad de expresarse mediante códigos artísticos.

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: se dispone de cantidad de materiales para la experimentación.

            Los aprendizajes que se adquieren en este espacio se centran en el uso de aplicaciones y entornos virtuales, en la selección y uso adecuado para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural. Otro de los aprendizajes estriba en tomar conciencia sobre la necesidad de superar la desigualdad  de  oportunidades de acceso a las tecnologías.
           



No hay comentarios:

Publicar un comentario

Por favor, identifíquese con su nombre y apellidos.