1-Zona de Croma: Se destina una pared amplia
(3x2.5 m) a la colocación de una tela verde (croma), que se empleará como
fondo para fusionar las imágenes. Frente a ella, se dispone un caballete con
un adaptador donde se coloca la tablet que tiene
descargada las aplicaciones (Chroma Key/ Green Screen Live/ Chroma Key Studio) y que son las que
se emplean para realizar las fotos y los vídeos.
En este caso
puede emplearse cualquier tipo de material, así como no utilizar ninguno
(además del fondo y la tablet), puesto que todo depende de la representación
que se vaya a llevar a cabo.
Es una zona
donde priman las tareas de dramatización, la representación de situaciones y guiones,
previamente elaborados en otras áreas o rincones.
Las
metodologías más destacables en este lugar son la participación activa, la
experimentación, el rol playing y la vivenciación de los aprendizajes. Se
construye así un aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo,
convirtiendo al alumno en aprendiz competente. Apostamos por el uso de las
tecnologías como instrumentos mediadores cuya eficacia depende de la
intencionalidad pedagógica y de la didáctica de su uso.
Se toma como
referente el bloque dos del área de Cultura y Práctica Digital “Práctica
Tecnológica”, donde se incluye el conocimiento y uso de herramientas y
aplicaciones comunes que el alumnado ya utiliza o que podría utilizar en su
vida cotidiana y escolar. No se trata de enseñarles la herramienta, sino su uso
adecuado.
Las
directrices metodológicas que marcan en el currículum de Andalucía son:
c) Creación de contenidos: crear y editar contenidos nuevos; integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos; realizar producciones artísticas y contenidos multimedia.
c) Creación de contenidos: crear y editar contenidos nuevos; integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos; realizar producciones artísticas y contenidos multimedia.
Las
competencias clave que se desarrollan en esta zona son:
- Competencia
en comunicación lingüística: se desarrollan las producciones como
herramienta comunicativa. Desenvolverse ante fuentes de información y
situaciones
comunicativas diversas, el manejo de diferentes formatos, códigos y
lenguajes potencian la consolidación de destrezas lecto-escritoras.
- Competencia de aprender a aprender: desarrollo de estrategias de aprendizaje autónomo
- Competencia
social y cívica: la oportunidad de compartir ideas y opiniones a través de
formatos digitales brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la
capacidad de intervenir en la vida cotidiana.
- Competencia
de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: se dota al alumnado de
recursos, anteriormente inalcanzables para muchas personas, que favorecen y
multiplican las posibilidades para desarrollar sus propias ideas, proyectos e
iniciativas en cualquier ámbito de la realidad.
- Competencia
digital: la práctica digital se convierte en un instrumento para el resto de
competencias.
- Competencia
de conciencia y expresiones culturales: desarrollo de la capacidad de
expresarse mediante códigos artísticos.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: se dispone de cantidad de materiales para la experimentación.
Los
aprendizajes que se adquieren en este espacio se centran en el uso de
aplicaciones y entornos virtuales, en la selección y uso adecuado para el
enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión
personal, social y cultural. Otro de los aprendizajes estriba en tomar
conciencia sobre la necesidad de superar la desigualdad de
oportunidades de acceso a las tecnologías.



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